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22 nov 2011

The Elder Scrolls: dalle origini a Skyrim - pt. 1

Nel lontanissimo 1994 Bethesda Softworks diede alla luce un rpg che avrebbe segnato il futuro del videogioco di ruolo: The Elder Scrolls - Arena. Era un'epoca di transizione, Windows 3.11, non un vero sistema operativo bensì ambiente grafico eseguibile da DOS, recitava le sue ultime battute prima che il sipario calasse definitivamente il 24 agosto dell'anno successivo, riaprendosi repentinamente per mostrare al mondo l'ibrido Windows 95 (16/32 bit), ovviamente dotato di interfaccia grafica.

11 giu 2011

Diablo II:LoD (2001)

Sembra passata una vita... forse lo è passata davvero. Correva l'anno 2001, avevo circa 26 anni ed ero ancora nella fase metallara ad oltranza, quella fase in cui il massimo del divertimento era quello di partecipare all'inutile crociata contro tutto ciò che non era vero metallo, o per dirla in gergo "true" (per non parlare della crociata contro i truzzi). Milioni e milioni di caratteri spammati sul forum di truemetal.it e fiato sospeso per le recensioni dei dischi dei propri  beniamini: stanno tramontando? si

19 mar 2011

Ciò che rimane dell'era Game Boy!

Frugando fra le vecchie cose ho rinvenuto dei reperti archeologici del videogioco, di quello portatile per la precisione: la penultima incarnazione del sistema Game Boy della Nintendo. Durante la mia gioventù ne ho possedute diverse versioni, corredate ovviamente da un discreto numero di cartucce: tutto materiale che è stato regalato alle mie cuginette più piccole. Qualcosa però mi è rimasto in casa e non nascondo di riscoprirlo con piacere, anche in considerazione del fatto che il materiale è perfettamente funzionante ed è stato conservato così bene da non aver sofferto l'inesorabile incedere del tempo.



Un po' di storia (ma proprio pochissima!)

Il primo Game Boy fu immesso sul mercato nel lontano 1989 (1990 da noi) e fu la primissima console portatile della grande N. Dotato di schermo a cristalli liquidi, tecnicamente presentava le seguenti specifiche  (al giorno d'oggi risibili):

  • CPU: Sharp LR35902 a 8 bit modificato (derivato dallo ZiLOG Z80)[7][8], impostato a 4,19 MHz. Implementa anche un generatore di suoni.
  • RAM: 8 kByte S-RAM interna
  • ROM: cartucce da 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit, 4 Mbit e 8 Mbit
  • Video RAM: 8 kByte interna
  • Suono: 4 canali stereo. L'unità ha un solo speaker, ma l'uscita audio per le cuffie è stereo
  • Display: LCD da 160 x 144 pixel
  • Schermo: 66 mm diagonale
  • Colore: 4 gradi di grigio (verde-nero)
  • Comunicazione: fino a 4 Game Boy collegabili tramite cavo
  • Batterie: 4 batterie tipo AA per circa 35 ore di gioco

Successivamente ne vennero prodotte diverse versioni, fra le quali il Game Boy Poket (1996)  da me posseduto in versione nera, il Game Boy Light (stesso anno, esternamente identico alla versione Poket ma dotato di schermo retroilluminato),  il Game Boy Color (1998), il Game Boy Advance (2001),  il Game Boy Advance SP (2003, da me di recente rinvenuto) e per concludere il Game Boy Advance Micro (2005).

Ecco il materiale attualmente in mio possesso:

Sono quasi certo che manchi qualche cartuccia: prima o poi salterà fuori!

7 dic 2010

Haunting Ground (Demento) - Playstation 2 [2005]

Una tranquilla gita fuoriporta con mamma e papà, seduta sul sedile posteriore dell'auto, annoiata e con la testa chissà dove, osservi distrattamente i tuoi genitori che si scambiano un gesto di affetto, le loro mani che si sfiorano.
Distrazione fatale, schianto, parabrezza in frantumi. Dei tronchi invadono violentemente l'abitacolo trafiggendone inesorabilmente gli occupanti. Sangue.
Ti risvegli in una gabbia per animali, impaurita, nauseata dal puzzo di sangue e carne marcia. Gli occhi mettono a fuoco faticosamente la figura di un essere deforme, enorme, intento nello smembrare dei resti (umani?) con un coltellaccio da macellaio. Non si sa come ma la gabbia è aperta, così, sfruttando la prima occasione buona, fuggi terrorizzata. 



Questo è l'incipit di quel meraviglioso survival horror che risponde al nome di Demento (Hounting Ground qui da noi), confezionato ad arte dalla giapponesissima Capcom Co. Ltd.
Prima di abbandonare la lurida macelleria, Fiona, questo il nome della nostra eroina, incontrerà di sfuggita Hewie: un cane pastore dal manto bianco che ritroverà incatenato poco più tardi e che, una volta liberato, si dimostrerà un formidabile alleato nel proseguio dell'avventura (o sarebbe meglio parlare di sventura?) all'interno della misteriosa magione, sita presumibilmente nei pressi del confine italo-svizzero.
Un gioco come tanti altri? Forse. Ma forse no.
Come rarissimamente accede in ambito videoludico, questa volta veniamo calati nei panni di una comunissima ragazzina fragile e totalmente indifesa, che non troverà mai un'arma da fuoco che la rasformi in un'improbabile pistolera o una fantastica macchina fotografica dai magici poteri (Fatal Frame docet) che la tiri fuori dai guai nei momenti di pericolo. Anzi! L'elemento che contraddistingue questa ip da altri esponenti del filone horror è proprio il costante senso di impotenza nel fronteggiare abominii e psicopatici che daranno la caccia alla povera Fiona Belli, che per difendersi potrà, al massimo, sferrare un femminile calcetto basso (altezza stinchi tanto per intenderci) o (azione dall'esito certamente più redditizio) aizzare contro di essi il fedele Hewie. A tal proposito c'è da soffermarsi sul fatto che, in effetti, l'introduzione della gestione del rapporto protagonista-cane all'interno del gameplay, non sia da considerare come una vera e  propria novità del prodotto Capcom, risalente all'ormai lontano 2005. Appena un anno prima infatti, i Lionhead Studios presentavano al mondo un certo Fable, gdr di stampo chiaramente occidentale, che dotava il protagonista proprio di un compagno a quattro zampe, da premiare o sgridare a seconda del comportamento. 
Tornando ad Haunting Ground, considerata la dotazione bellica della protagonista, il giocatore sarà costretto a fuggire a gambe levate ad ogni incontro con il  nemico, cercando di sfruttare nel migliore dei modi l'ambiente circostante per crearsi un nascondiglio il più sicuro possibile: l'interno di un armadio, la tenda di una doccia, l'angolino buio di uno sgabuzzino... Bisonga riconoscere insomma a Capcom il merito di aver saputo sfornare un gioco dal gameplay fresco (ancora oggi, a mio modesto parere) ed accattivante, impreziosito da una vera e propria chicca: l'indicatore del panico! Come se il fatto di non poter massacrare i mostri a suon di randellate (come accade nella quasi totalità dei giochi della medesima categoria) non fosse sufficiente a rendere ostica la vita del giocatore, la nostra cara Fiona è infatti dotata di una sorta di barra del panico, da tenere costantemente d'occhio e da non far mai riempire completamente, pena totale stallo dei sistemi neurali della ragazza e conseguente crisi di panico che la metterà in condizione di trovare rapidamente la via di accesso per l'oltretomba. Il sistema è studiato a meraviglia: man mano che l'irrequietezza si farà strada nell'animo della ragazza, le immagini su schermo diverranno sfocate e confuse, a sottolineare una percezione sempre più distorta dell'ambiente circostante da parte della protagonista; allo stesso tempo il pad, sottoforma di vibrazione convulsa, permetterà di sentire fra le dita il battito impazzito del suo cuore. 
ecco gli effetti dell'attacco di panico
Al culmine del terrore, Fiona comincerà a correre all'impazzata (praticamente senza controllo), sbattendo ed inciampando ovunque sia possibile farlo (che ci sia sotto qualche richiamo alle famigerate leggi di Murphy?) e starà alla bravura (o alla fortuna) del giocatore, riuscire a condurla, in queste precarie condizioni, il più lontano possibile dal pericolo e nel più breve tempo possibile. Altrimenti la vedremo semplicemente crollare sul pavimento, senza alcuna possibilità di eludere il successivo e definitivo attaco.
Hounting Ground non ha ricevuto grandissimi consensi dalla critica specializzata, ma ciò non toglie che rappresenti un validissimo esponente del filone survival-horror, caratterizzato da enigmi abbastanza ben calibrati, ottima grafica, assenza quasi totale di caricamenti ed impreziosito dall'ambientazione gotica degli interni del castello. Anche quelli che possiamo considerare come i boss di fine livello risultano carismatici ed inquietanti al punto giusto (vedi la cuoca Daniella, il custode Riccardo o il misterioso Lorenzo) e nel caso del deforme Debilitas, giardiniere tuttofare del castello, la caratterizzazione è talmente di ottima fattura da riuscire a mostrare i tratti del bimbo innocente (per lui Fiona non è che l'equivalente di una bambola di pezza con la quale giocare) prigioniero nel corpo del bruto. 
Come tutte le cose di questo mondo, anche Hounting Ground non è esente da qualche difettuccio, specie se ci si sofferma sulla non eccellente gestione delle collisioni dei poligoni (bad clipping), ma onestamente penso di poter senza problemi affermare che una piccolezza del genere, innanzi alla bellezza complessiva del gioco, non possa costituire un elemento così determinante da inficiarne la bontà. Per quel che mi concerne: promosso a pieni voti! Come ultima noticina, aggiungo che per garantire un minimo di rigiocabilità, Capcom ha furbescamente reso sbloccabili, a fine avventura, i seguenti costumi per la cara  e "dotatissima" Fiona. Alzi la mano chi non rigiocherebbe almeno una seconda volta questo titolo con il costume da cow-girl!!!!





(il costume da rana invece ve lo risparmio)

21 nov 2010

Videogames: SEGA Megadrive

Dopo il classico Pong (avevo la versione della Inno Hit), lo ZX-Spectrum, il mitico Commodore 64 ed il SEGA Master System, venne l'epoca delle console 16-bit. Da felicissimo possessore dell'8-bit SEGA, graficamente superiore al rivale NES, ma con un discreto successo di vendite limitato al solo mercato europeo, mi sembrò naturale optare per il Mega Drive e scartare per la seconda volta di fila l'alternativa nintendiana pari bit: il SuperNES.

Ecco ciò che oggi mi rimane della favolosa collezione di titoli Mega Drive (Genesis negli USA):

Sonic the Hedgehog: l'antagonista di sempre dell'idraulico tricolore.

Golden Axe II e Golden Axe III (Jap)
Il simpaticissimo James Pond!
Desert Strike: fantastico, immersivo, completarlo era sempre un'enorme soddisfazione.
Il primo Mortal Kombat e Teenage Mutant Ninja Turtles: picchiaduro puro il primo, rullacartoni a scorrimento orizzontale (alla Double Dragon) il secondo.

Meraviglioso J-RPG questo Super Hydlide, storia avvincente ed emozionante: con i suoi 2 pixel in croce surclassa ancora oggi qualche produzione Square-Enix tripla A.

Ayrton Senna's Super Monaco GP II e Virtual Racing. La soddisfazione di vincere il campionato del mondo di F1 e ricevere i complimenti da Lui, il mitico Ayrton Senna! V.R. all'epoca rappresentava un mezzo miracolo tecnologico e vederlo girare sulla propria console, dopo aver sbavato sul cabinato della sala giochi, non aveva prezzo! Per tutto il resto c'è Mastercard... -_-'.

Gli albori di uno dei brands più redditizi di E/A Sports: Fifa e Fifa '95. Il primo in realtà era di gran lunga più divertente da giocare, ma il secondo dava la possibilità di giocare con i club oltre che con le nazionali. I nomi dei giocatori erano per lo più quelli dei programmatori e di tutto il resto della cricca coinvolta nella produzione.




8 set 2010

Project Zero (Fatal Frame)

Inauguro una sezione dedicata alle opere horror che hanno avuto il pregio, qualcuna più di un’altra, di far sussultare più di una volta sulla propria sedia, posta in una camera rigorosamente buia ed illuminata flebilmente dal solito monitor, il videogiocatore della passata generazione.
Survival o meno, di stampo old-school o fucina sperimentale, è innegabile che il genere horror abbia conosciuto il massimo splendore in quel periodo in cui il videogioco casalingo era sinonimo di Playstation e mamma Sony dominava il mercato grazie al proprio monolite nero(Ps2), commercializzato per la primissima volta in terra giapponese il 4 marzo dell’anno 2000.

Project Zero (Fatal Frame)

Nell’ormai lontano 2001, Tecmo, nota casa di sviluppo giapponese divenuta famosa per aver dato alla luce serie di grosso calibro quali Ninja Gaiden e Dead Or Alive, presenta un titolo abbastanza innovativo per l’epoca, dotato di un gameplay tanto semplice ed immediato quanto accattivante: Fatal Frame (ribattezzato Project Zero per il mercato occidentale).
Non nascondo di aver sempre nutrito una simpatia particolare per la cultura del sol levante, per i prodotti ispirati alla tradizione giapponese più che verso le opere “confezionate” ad-hoc per il pubblico occidentale. Ecco quindi che mi trovo a preferire, cinematograficamente parlando, la saga originale di The Ring (Ringu – 1998, Rasen – 1998, Ringu 2 – 1999 ed il prequel Ringu 0 – 2000) pittosto che le versioni a stelle e strisce dei primi due capitoli, così come in ambito videoludico prediligo l’ambientazione alla Kuon piuttosto che alla Silent Hill (capolavoro indiscusso del filone horror).
Tornando a Project Zero, una volta avviato il gioco, ci ritroveremo catapultati in uno sperduto villaggio in rovina nei panni di Miku, una liceale giapponese qualsiasi che, in un'oscura notte di settembre dell’anno 1986, si introduce all’interno del Palazzo Himuro in cerca di Mafuyu: il fratello misteriosamente scomparso dopo essersi recato in quel luogo. Mafuyu era in cerca di notizie del proprio mentore Junsei Takamine, uno scrittore scrittore di romanzi horror scomparso, assieme all’editore Koji Ogata e alla sua assistente Tomoe Hirasaka (studiosa del paranormale), in circostanze del tutto misteriose. Takamine si era recato nel Palazzo Himuro in cerca di spunti utili alla stesura del libro che stava scrivendo in merito ad una oscura leggenda appartenente al folklore locale. Si narra infatti di un efferato rituale perpetrato al fine di tenere sigillato un misterioso portale che, una volta aperto, avrebbe dato modo alle anime dannate di infestare il villaggio. Le premesse non sono delle migliori, ma Miku decide comunque di avventurarsi ugualmente nel palazzo, tristemente noto per essere stato in passato scenario di rituali maledetti, armata per giunta solo di una misera torcia elettrica.
Ad un incipit di tutto rispetto, segue una trama permea di mistero, scandita da convulse visioni, instillate esotericamente da un’inquietante presenza, che si susseguono svelando man mano i brandelli di un’atroce verità. Il punto forte di questo titolo è però rappresentato dal sistema di “combattimento”, che prevede l’utilizzo di una vecchia macchina fotografica dotata di poteri mistici, introdotta nel Palazzo Himuro da Mafuyu e successivamente rinvenuta da Miku (a quanto pare un lascito della sfortunata madre), in grado di arrecare danni alle oscure presenze incontrate e di intrappolare nelle foto. Più innovativo di così….
Il tutto è poi impreziosito da un game-design più che ispirato, una grafica eccellente (ricordiamoci che parliamo del 2001 e della Play2), un comparto sonoro di grande effetto, la quasi totale mancanza di caricamenti nel passaggio fra un ambiente e l’altro e per concludere da un’atmosfera da incubo magistralmente creata grazie alla sapiente gestione delle luci, o meglio, grazie alla totale assenza delle stesse: l’unica fonte di illuminazione è la torcia elettrica, in dotazione a Miku fin dall’inizio dell’avventura, ed orientabile a proprio piacimento tramite lo stick analogico destro del pad.
Concetto ripreso di recente da Nintendo tramite il suo pluripremiato Wii: il Wiimote sembra infatti essere una formidabile torcia elettrica, come del resto sapranno tutti coloro che abbiano provato il recente Silent Hill: Shattered Memories. A dirla tutta, sembrerebbe essere anche un ottimo cellulare (The Calling docet)… ma questa è un’altra storia.
In conclusione, ritengo che Project Zero possa senz’ombra di dubbio essere iscritto alla voce must-have di tutti coloro che abbiano stretto in mano il pad della Ps2 e della prima Xbox, console appartenenti ormai al regno del retrogaming, ma che ancora oggi (specie nel caso dell’hardware Sony) sarebbe il caso di rifrequentare con cadenza periodica, fra una partita next(actual?)-gen e l’altra, magari rispolverando i vecchi capolavori come quello si qui descritto.





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