22 nov 2011

The Elder Scrolls: dalle origini a Skyrim - pt. 1

Nel lontanissimo 1994 Bethesda Softworks diede alla luce un rpg che avrebbe segnato il futuro del videogioco di ruolo: The Elder Scrolls - Arena. Era un'epoca di transizione, Windows 3.11, non un vero sistema operativo bensì ambiente grafico eseguibile da DOS, recitava le sue ultime battute prima che il sipario calasse definitivamente il 24 agosto dell'anno successivo, riaprendosi repentinamente per mostrare al mondo l'ibrido Windows 95 (16/32 bit), ovviamente dotato di interfaccia grafica.

I giochi però restavano saldamente ancorati al vecchio DOS e lo sarebbero stati ancora per qualche anno.
The Elder Scrolls - Arena fu pubblicato in due versioni: floppy disk e successivamente CD-ROM, con l'aggiunta di audio digitalizzato e sequenze video. Il giocatore veniva trasportato a Tamriel, il continente principale di un ipotetico mondo chiamato Nirn, collocato in un universo, conosciuto come Aurbis, diviso in due distinti piani: quello immortale (Aetherius) e quello materiale appartenente ai mortali (Mundus).
La vicenda narrata, riguarda la sorte dell'Imperatore Uriel Septim VII, imprigionato in Oblivion, una dimensione parallela ed infernale idealmente collocata fra il piano materiale e quello immortale, dal proprio consigliere Jagar Tharn, il mago guerriero imperiale che è così riuscito ad usurparne il trono. L'unico ostacolo ai malvagi piani di Tharn sembra essere la propria apprendista, Ria Silmane, che, rifiutatasi di seguire il proprio mèntore nel suo tradimento, viene da questi costretta all'abbandono del mondo fisico, non prima però di aver salvato la vita al Campione che dovrà farsi carico del compito di osteggiare il perfido mago e riportare l'imperatore Septim indietro dalla dimensione di Oblivion, rivelandogli il modo per aprire un varco verso quel regno demonìaco: ritrovare gli otto pezzi del Bastone del Caos, dispersi su tutta Tamriel dallo stesso Jagar Tharn
Ovviamente il ruolo del Campione era affidato al giocatore, che nel portare al termine la propria ricerca degli otto pezzi del bastone magico, poteva avvalersi dell'aiuto che la maga Ria forniva al Campione apparendogli in sogno durante il corso dell'avventura.






Due anni più tardi, forte del successo del primo capitolo, venne pubblicato The Elder Scrolls II - Daggerfall. Ancora una volta il giocatore veniva immerso negli eventi di Tamriel e dell'imperatore Uriel Septim, preoccupato sia per i tumulti in corso nella vicina provincia di High Rock, che per lo spirito inquieto del defunto Re Lysandus, morto per mano di un proprio vassallo. Lo spirito del re, non trovando pace, vagava per le terre della cittadina di Daggerfall, tormentandone gli abitanti.
Il compito del giocatore era quello di assumere il ruolo del Campione, incaricato questa volta dall'imperatore di un duplice compito: quello di placare lo spirito di Lysandrus, ripristinando di conseguenza la quiete a Daggerfall, e quello, ben più arduo, di riuscire a far sì che un potentissimo e leggendario Golem non cadesse nelle mani sbagliate.
Daggerfall fu davvero una ventata d'aria fresca nel panorama rpg dell'epoca: per la prima volta un prodotto del genere si avvaleva di una sceneggiatura tanto solida quanto straordinariamente elaborata; in più al giocatore veniva concessa una libertà di azione pressochè totale ed una vastissima area esplorabile: parliamo di circa 161.000 Km di territorio virtuale e di almeno 15.000 locations implementate. La mole di quest alle quali era possibile prendere parte era davvero ragguardevole, così come l'impressionante numero di personaggi non giocanti (in gergo NPC) che sfiora cifre da capogiro: 750.000 unità.
Fra le innovazioni apportate al sistema di gioco, spiccano senz'altro la possibilità di unirsi, nel corso dell'avventura, ad una moltitudine di Ordini e Gilde che danno accesso a quest completabili solo dai propri membri, nonchè la possibilità di contrarre malattie quali il vampirismo e la licantropìa, sfruttando addirittura i vantaggi derivati dal proprio cambiamento di stato.
Purtroppo però, questo capitolo della saga, non riuscì a passare alla storia come un capolavoro a causa di una grafica ormai datata persino per i tempi e dei numerosi bug presenti nel codice.



Dovranno passare ben sei anni prima che Bethesda rilasci il terzo capitolo dedicato alla serie, ma il colpo messo a segno nel 2002 dalla software-house statunitense, fatto tesoro degli errori del passato, è senz'ombra di dubbio magistrale.
The Elder Scrolls III - Morrowind, rappresenta un cambiamento radicale nel modo di concepire il gioco di ruolo occidentale: probabilmente va tribuito a questo titolo il riconoscimento di averne settato alcuni degli standard tramandatisi fino ai giorni nostri.
Innanzitutto, grazie all'evoluzione tecnologica avvenuta nel frattempo, per la prima volta il personaggio viene mosso, all'interno di un mondo completamente tridimensionale, in tempo reale tramite l'ausilio della tastiera, mentre al mouse viene assegnata la funzione di mira (tramite il movimento) e di attacco/difesa (tramite i tasti); il territorio completamente esplorabile, sia a piedi che per mezzo di insetti giganti (strider), o ancora di imbarcazioni, si quantifica in circa 6 miglia quadrate e la visuale può essere spostata, tramite la pressione di un tasto e soprattutto in qualunque circostanza di gioco, dalla classica inquadratura 'in prima persona' a quella 'in terza persona' (alle spalle dell'eroe), rendendo possibile la visualizzazione del proprio personaggio.
I puristi utilizzeranno, nei secoli, questa funzione solo per dare una rapida sbirciatina all'aspetto del proprio alter-ego (mutevole a secondo degli equipaggiamenti utilizzati/indossati), per poi tornare a vivere la propria avventura dall'inquadratura 'in prima persona', carissima del resto anche agli amanti degli sparatutto classici.
Naturalmente Morrowind è il primo titolo della saga a dover essere eseguito obbligatoriamente su sistemi Windows, al contrario del precedente episodio che permetteva l'installazione sia sul pluripensionato DOS che sull'altrettanto ormai vecchio Windows 95. Non poteva naturalmente mancare la trasposizione sulla prima Xbox, prodotto notoriamente marchiato Microsoft tramite il quale il brand è approdato sulla piattaforma 'console'.
In Morrowind al giocatore viene chiesto di indagare su di un'antica profezia che sembra riguardarlo da vicino, ed in effetti, man mano che la trama si dipana, diviene sempre più chiara sia l'importanza del proprio ruolo all'interno della storia, che delle azioni compiute nel mondo di gioco, dalle quali dipende il futuro non solo della provincia di Morrowind, ma dell'intera popolazione di Tamriel: scarcerato dalle prigioni su diretto ordine dell'imperatore Uriel Septim, il giocatore prenderà parte ad una serie di eventi che lo porterà a scoprire di essere il prescelto in cui, secondo la profezia tramandata oralmente da una tribù nomade e fortemente osteggiata e censurata dal Tribunale, è destinato a reincarnarsi l'antico eroe Nerevar. Il fatto stesso che proprio il Tribunale, formato da una trìade di semidei antichi compagni di Nerevar, tenti di mettere a tacere le voci inerenti la predetta profezia, lascia preludere quanto sia intricata e ben sceneggiata la trama di questo terzo episodio, ricca di colpi di scena e sottodiramazioni accessibi tramite il collaudato sistema delle quest, attivabili per mezzo del dialogo con i vari NPC, in numero nettamente inferiore rispetto a quelli presenti in Daggerfall, ma sui quali è stato fatto un certosino lavoro di maggiore caratterizzazione (lo stesso discorso vale per le location).
La trama principale trova la sua conclusione nell'epico scontro tra il Campione di Morrowind (l'alter-ego del giocatore) e l'ex luogotenente di Nerevar, Dagoth Ur, il cui piano malvagio di creare un falso dio, animato dal cuore dell'antico dio malvagio Lorkhan, verrà inesorabilmente sventato.
A differenza di ciò che accadeva con gli altri titoli però il gioco non termina con la conclusione della trama principale: viene concessa al giocatore la possibilità di continuare ad evolvere il proprio eroe, dedicandosi alle sottotrame, alle imprese richieste dalle varie gilde e fazioni alle quali è libero di unirsi sin dall'inizio dell'avventura e di intraprendere (e sviluppare) una propria carriera all'interno del mondo di gioco. La liberà con la quale è possibile approcciarsi a Morrowind è così amplia che si può addirittura decidere di calcarne i territori senza l'obbligo di portare avanti la main-quest.
Le novità introdotte da The Elder Scrolls III sembrano non finire mai, basti pensare che il titolo è stato distribuito corredato da un editor, l'Elder Scrolls Construction Set, tramite il quale l'utente più esperto viene messo nelle condizioni di creare le proprie quest da zero.
La qualità di questo prodotto è così alta ed universalmente riconosciuta che non stupisce il fatto che negli anni siano sorte intere comunità di modders, grazie al contributo dei quali sono reperibili ancora oggi, in rete, dei contenuti di matrice "casalinga" indispensabili (aggiornamento della grafica e correzione di alcuni bug su tutti) per continuare a godersi al meglio questo capolavoro anche ai giorni nostri. Da segnalare la magistrale opera di traduzione in lingua italiana a cura dei mitici, purtroppo non più in attività, ITP (Italian Translation Project), responsabili delle traduzioni dei migliori giochi di ruolo dell'epoca, disponibili solo in lingua originale (inglese).
Bethesda ha arricchito l'esperienza di gioco di Morrowind rilasciando ben due espansioni: Tribunal e Bloodmoon. Ciascuna delle due, oltre che introdurre una nuova quest primaria legata ad una indedita area geografica, ha apportato miglioramenti sia nell'estetica che nel codice del gioco; come detto poc'anzi però, la situazione migliora notevolmente ricorrendo al supporto delle community.
In particolare, si consiglia di consultare Morrowind Overhaul.

Nel 2004 Bethesda, in occasione del decimo anniversario dalla creazione della saga, decide di omaggiare i fans rendendo gratuito il download del primo capitolo, Arena (versione floppy).


TO BE CONTINUED
(presto la seconda ed ultima parte dell'articolo)

2 commenti:

malrau ha detto...

Allora: intanto complimenti per questa prima parte dedicata ai titoli più vecchi della serie. Io ho giocato solo Morrowind che mi è piaciuto tantissimo proprio per i magistrali colpi di scena della trama e per le possibilità di personalizzazione del personaggio. In particolare il fatto che si aveva subito un riscontro visivo delle modifiche all'armatura. Certo il sistema di combattimento era un po' carente anche a causa di animazioni un po' povere, ma questo si percepiva soprattutto usando la terza persona, certo quella usata di meno durante il gioco.
A completamento linko un sito che contiene uno dei più importanti "raccoglitori di mod" che migliorano grafica e sonoro del gioco: http://morrowindoverhaul.net/blog/ Dacci un'occhiata che merita al 1000%!!!
E poi una news di stamattina da Eurogamer che mi ha fatto strabuzzare gli occhi! http://www.eurogamer.it/articles/2011-11-22-videogichi-skyrim-morrowind-e-cyrodill-in-arrivo-come-dlc
Ciao! :-)

Black75 ha detto...

Ciao Mau! innanzitutto ti ringrazio per il commento ed i complimenti! poi hai fatto davvero benissimo a linkare "il raccoglitore di mod" che vado ad inserire subito nel pezzo, cos' come inserirò il rumor di eurogamer nella parte conclusiva del prossimo ed ultimo articolo dedicato alla saga.
Mamma mia.... che scopertona!!! speriamo bene per i dlc, che a questo punto ritengo si concretizzeranno di sicuro: non si piazzano queste cose in un gioco senza un valido motivo.
Grande Bethesda!!!

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